Eine Reise ist stets ein Abenteuer … In diesem Fall führt es Charaktere von D’Obel aus in eine bis dato unbekannte Welt. Fern jeglicher Technik, nur ausgerüstet mit dem, was sie dabei haben oder auf ihrer Reise erbeuten. Eine Grenzerfahrung für so manchen, ob Gegner oder Mitspieler. Aber lest selbst und werdet ein unbehelligter Beobachter unserer Abenteuer.
- 00 – eine neue WeltEine neue Welt zu erschaffen klingt sehr verlockend. Aber hat sich ernsthaft mal jemand Gedanken darüber gemacht, was es heißt all das Gute und Böse neu zu mischen, Szenarien zu schaffen, Wetter und Länder zu formen, Städte zu bauen und Dörfer mit Wegen zu verbinden? All diese Arbeit? Wälder, Burgen, epische Schlachtfelder, Steppen und Hügel müssen geformt werden. Ihre Bewohner fordern neue Heimat, Ihre Heimat verlangt zu atmen. Und dann auch noch Charaktere, die in dieser Welt herumirren? Nun. Wie so viele habe auch wir nicht wirklich nachgedacht, sondern vielmehr alles übers Knie gebrochen. Innerhalb weniger Minuten war die Basis…
- 01 – D’ObelSie gilt bis heute als eine der schicksalsträchtigsten Nächte an der Schwertmeerküste. Ein unbedeutender Abend, der zwei Reisende in einer vor Langeweile strotzenden Dorfkneipe zusammenführt und den Grundstein für viele weitere Abenteuer gelegt hat. Ildonno, auf der Reise um ein wenig Abstand vom Alltag auf seinem Schloß zu bekommen und Olek, ein Mensch der sich bis heute für einen Elfen hält, sind unabhängig voneinander im örtlichen Gasthaus in D’Obel eingekehrt, um eine Nacht Rast einzulegen. Die beschwerliche Reise hat sich in ihren Knochen ausgebreitet und der Duft der hiesigen Speisen, wenn auch von karger Natur, hat sie überzeugt eine Münze…
- 02 – der geheimnisvolle LeuchtturmAngespornt von den Erlebnissen in D’Obel, den geführten Unterhaltungen und ermuntert von Bauer Hansens 12-jähriger Tochter begeben sich unsere beiden Helden Ildonno und Olek in den ominösen und gefürchteten Bereich rund um den Leuchtturm von D’Obel. Die Uhr geht langsam aber unweigerlich auf Mitternacht zu. Der fahle Mond beleuchtet das Dünengras rund um die verfallenen Gemäuer. Ein Abstecher in eine der auf dem Weg liegenden Ruinen eines alten Bauernhauses bleibt erfolglos. Man entscheidet sich jedoch von hier an etwas bedächtiger voranzuschreiten. Dies gestaltet sich in der Dunkelheit allerdings schwieriger als Gedacht. Nicht zuletzt aufgrund von Pam, Oleks leuchtender Fee und…
- 03 – eine gefährliche ReiseNach einer Woche in Saus und Braus, verdienten Feierlichkeiten und Ehrenrunden durch das Dorf D’Obel zieht es Ildonno und Olek wieder in die Welt hinaus. Nun, nicht ganz freiwillig, aber da wäre immer noch die Lieferung der Waren aus dem Versteck der Banditen unterhalb des Leuchtturmes, die dringend in Phandalin erwartet werden. Und auf Dauer wird es den Dorfbewohnern auch langsam zu teuer die hungrigen und durstigen Gesellen auszuhalten. Mit dem Händler in D’Obel ist alles gemeinsam aber unabhängig von den Zweien geplant worden. Die Frohe Nachricht des Fundes wurde den Händlern in der Umgebung mitgeteilt und Sildar Hallwinter ist…
- 04 – in der Cragmaw-HöhleVoller Erfurcht vor dem riesigen Gesteinsmassiv, das sich vor unseren Abenteurern auftut, begibt man sich vorsichtig in Richtung einer Vertiefung, die einen Eingang vermuten lässt. Eisiges, knöcheltiefes Wasser durchwatend erreicht man nahezu geräuschlos die Finsternis. Die Fähigkeit der Nachtsicht und Pam, Oleks glimmende Gefährtin ermöglichen ihnen einen Blick bis zur ersten Kurve. Da hier nichts ungewöhnliches zu warten scheint, tastet man sich langsam vorwärts. Kaum ist die Biegung erreicht beginnt es erbärmlich zu stinken. Der Geruch von Unrat und nassem Köter ist kaum auszuhalten. Irritierenderweise spornt dies dazu an eine Fackel zu entzünden um herauszubekommen, woher eben dieser Gestank kommt.…
- 05 – Ankunft in PhandelinDie Charaktere erreichen die 2. Stadt
- 06 – unter dem Anwesenein Kampf mit roten Mänteln
- 07 – im ZirkusEin kleines Intermezzo
- 08 – Tod oder Lebendigeine Grenzerfahrung mit lebenden Untoten
- 09 – Eisige Erfahrungenein Weihnachtsspektakel zwischen den Jahren
- 10 – ErdrutschHöhlen unter dem Lager
- 11 – DonnerbaumEin Abenteuer in Donnerbaum mit Geflügel und Gästen
- 12 – WyvernkuppeGemeinsam gegen Andere
- 13 – Burg CragmawZu Zweit gegen den Rest der Welt
- 14 – WellenhallhöhleEin gemeinsames Abentuer in X-Akten.