04 – in der Cragmaw-Höhle

Voller Erfurcht vor dem riesigen Gesteinsmassiv, das sich vor unseren Abenteurern auftut, begibt man sich vorsichtig in Richtung einer Vertiefung, die einen Eingang vermuten lässt. Eisiges, knöcheltiefes Wasser durchwatend erreicht man nahezu geräuschlos die Finsternis. Die Fähigkeit der Nachtsicht und Pam, Oleks glimmende Gefährtin ermöglichen ihnen einen Blick bis zur ersten Kurve. Da hier nichts ungewöhnliches zu warten scheint, tastet man sich langsam vorwärts. Kaum ist die Biegung erreicht beginnt es erbärmlich zu stinken. Der Geruch von Unrat und nassem Köter ist kaum auszuhalten. Irritierenderweise spornt dies dazu an eine Fackel zu entzünden um herauszubekommen, woher eben dieser Gestank kommt. Von dem hellen Licht gereizt ist es, dank lautem Geknurre nicht schwer herauszufinden, dass die in der Höhle 3 angekettete Wölfe nur darauf gewartet haben gefüttert zu werden. Die frische Nahrung in Form von Abenteurern scheint ihnen gerade Recht. Ohne weitere Verzögerung stürzen sie sich in Richtung Licht. Glück für unsere Helden, dass die Ketten ein paar Zentimeter zu kurz sind und die geifernden Kiefer sie nicht direkt erreichen. Mit Pfeil und Bogen versucht man sie vergeblich auf Distanz zu halten oder gar unschädlich zu machen. Eine wilde Kampfszene entbrennt, erleuchtet von wirrem Fackelschein. Eben dieses Feuer ist es, welches Olek dazu verleitet seinen Branntwein auf die Wölfe zu werfen. In Kombination mit der Fackel eine wahre Wunderwaffe und so begibt es sich, dass kurz bevor die Ketten aus dem Steinboden gerissen werden auch der letzte Funken Wolfsenergie den lodernden Flammen in ihrem Fell zum Opfer fällt. Zwar sorgt all die nicht für eine bessere Geruchssituation, die Höhle lässt sich jedoch ohne weitere Beeinträchtigung erkunden. Abgesehen von dem ein oder anderen Exkrementanteil, der sich an den Schuhsohlen verfestigt.
Im Osten der Höhle lässt sich ein schmaler Schacht erahnen. Da noch ausreichend Umgebungslicht durch glimmendes Wolfsfeld vorhanden ist, fürchtet Olek die Dunkelheit nicht und lässt Pam die Bereiche oberhalb des Schachtes erkunden. Nach nur wenigen Minuten kehrt die kleine Fee zurück. Sie hat nichts entscheidendes entdecken können, außer einer weiteren Höhle. Verlockend zu hören, das diese bereits erleuchtet ist und auch einige Kisten an den Wänden gestapelt wurden. Ein gefundenes Festmahl für Oleks Entdeckungsleidenschaft. Als Vorhut wird allen voran Norbolt in den Schacht gesteckt. Nur mal zur Probe, denn die Anderen sind doch etwas schwerer gebaut und man möchte vermeiden, dass jemand stecken bleibt.
Kaum oben angekommen, entdeckt Norbolt, dass er nicht alleine ist. Ein großes, unförmiges Wesen inklusive seines Haustieres hat es sich bereits vor ihm hier gemütlich gemacht. Die Fackeln hätten ein Indiz für Bewohner sein können, wie man nun realisiert. Als schnelle Unterstützung erklimmen Olek und Ildonno geschwind den Schacht und bringen sich am oberen Ende in Position.
Ein verwirrender Kampf, mit viel Geschrei entsteht. Offensichtlich hat der Besuchte nicht damit gerechnet, dass aus dieser Richtung jemand kommt. Das Geknurre und Gejaule der Wölfe wurde für ein typisches Zeichen für die Nahrungsaufnahme gehalten. Lautstark sein Habitat verteidigend hetzt der hier hausende Klarg seinen gezähmten Wolf und zwei in der Nähe herumlungernde Goblins auf die ebenso überraschten Helden. Man schafft es allerdings recht schnell sich zu formieren und eine Verteidigungsstellung einzunehmen, was zu noch mehr Verwirrung unter den Bewohnern führt. Mit ein paar Tricks und gewieften Würfen von Krähenfüßen, die noch aus dem Leuchtturm von D’Obel stammen, entledigt man sich allem, was sich den Kisten in den Weg stellt. Und so sackt auch am Ende Klarg mit einem verwirrten Gesichtsausdruck leblos zusammen. Die Kisten entpuppen sich als Hab und Gut einer ihnen unbekannten Löwenhändler-Organisation. Mit ein wenig Enttäuschung stellt Olek fest, dass es sich um so viel handelt, dass man mehrere Wagen und etliche Leute benötigt, um alles von hier weg zu schaffen. So entschließt man sich weiter durch die Höhle zu ziehen.
Im angrenzenden Raum ist eine Unterhaltung nahezu unmöglich. In Kavernen stürzendes Wasser hallt von den feuchten Wänden wieder. So begibt man sich fast schweigend durch die Dunkelheit, bevor man erneut auf kleine grüne Goblins trifft. Sie scheinen aus den zwei westlichen Gängen zu strömen und man positioniert sich vorsichtig hinter Felsvorsprüngen, die natürliche Deckung nutzenden geht kein Risiko ein und entledigt sich Stück für Stück den Angreifern. Eine übermütig getroffene Aussage „Ich ziele auf sein Herz!“ Eröffnet leider die Defizite im Bereich Gobelin-Biologie. Aber auch hier weiß man sich zu helfen. Der erstbeste Goblin wird näher unter die Lupe genommen. Am linken Knöchel ansetzend schwingt Norbolt das Messer. Er zieht es in einer Linie entlang des Beines und Rumpfes bis zum Halsansatz, geht hier kurz in die Horizontale, lässt es an der anderen Körperhälfte wieder hinuntersausen und beendet den Schnitt am zweiten Knöchel. Als Resultat und bedingt durch seine geringe Körpergröße ist er im Nachhinein zwar über und über mit Goblin-Innereien bedeckt, hat der ganzen Gruppe jedoch eindrucksvoll Nachhilfeunterricht gegeben und alle sind im Bilde wo was innerhalb eines Goblins zu stecken hat.
Dezent eingeschüchtert sind auch die anderen grünen Kreaturen in diesem Bereich nun keine große Hürde mehr und fallen eindrucksvoll den eingesetzten Waffen zum Opfer.
Nach einer kurzen Besprechungsrunde, am Ausgang der ohrenbetäubenden Höhle, beschließt man der Brücke zu folgen, über die ein Großteil der Angreifer kam. Ein langer Gang befindet sich hier, an dessen Ende man erneut das ulkige Geplapper von Grünlingen wahrnimmt. Gewahrschaut von den vorangegangenen Ereignissen werden Fallen im Gang ausgelegt und man lockt mit Kriegsgebrüll zu sich. Tollpatschig wie eh und je fallen ein paar auf diese Kriegslist hinein und das Geplapper wird weniger. Als man es wagt den angrenzenden Raum zu betreten befinden sich hier nicht mehr all zu viele Kreaturen. Um so deutlicher lässt sich erkennen, das ihr augenscheinlicher Anführer auf einem Felsvorsprung steht und einen stark geschwächten Mann über die Klippe hält. Er droht damit ihn in den Abgrund zu werfen. Augenscheinlich würde er dies nicht überstehen, auch wenn er heldenhafte gemurmelte Worte von sich gibt. Schnell wird klar, dass es sich um Sildar Hallwinter handelt. Man versucht also alles, um ihm keinen weiteren Schaden zuzufügen. Ist allerdings mit dem sich als Yeemik zu erkennen gebenden Gegner wenig zimperlich und so kommt es, dass dieser seine Pläne Höhle und Goblins von Klarg zu übernehmen niemals mehr verwirklichen kann. Kaum ist dieser Bereich von grünem Abschaum gereinigt, stabilisiert man den armen Sildar und begibt sich mit ihm auf schnellstem Wege zurück zu dem am Wegesrand abgestellten Karren. Hier hatte man ausreichend Verbandszeug, frische Kleidung und vor allem Nahrung gesehen, denn nach all der Arbeit unter Tage ist auch Ildonno bereits wieder stark gereizt.
Während der Erstversorgung fährt man ein wenig auf dem Dreieberpfad weiter, in Richtung eines abgelegenen Rastplatzes, wo man auf ein wenig Ruhe für die Nacht hofft. Sildar ist trotz Pflege kaum ansprechbar und so beschließt man kurzehand mit nach Phandelin zu nehmen. Denn dort wartet sicher schon das nächste Abenteuer auf unsere Drei.

Ruhe nach dem Sturm

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