- 00 – eine neue Welt
Eine neue Welt zu erschaffen klingt sehr verlockend. Aber hat sich ernsthaft mal jemand Gedanken darüber gemacht, was es heißt all das Gute und Böse neu zu mischen, Szenarien zu schaffen, Wetter und Länder zu formen, Städte zu bauen und Dörfer mit Wegen zu verbinden? All diese Arbeit? Wälder, Burgen, epische Schlachtfelder, Steppen und Hügel müssen geformt werden. Ihre Bewohner fordern neue Heimat, Ihre Heimat verlangt zu atmen. Und dann auch noch Charaktere, die in dieser Welt herumirren? Nun. Wie…
- 01 – D’Obel
Sie gilt bis heute als eine der schicksalsträchtigsten Nächte an der Schwertmeerküste. Ein unbedeutender Abend, der zwei Reisende in einer vor Langeweile strotzenden Dorfkneipe zusammenführt und den Grundstein für viele weitere Abenteuer gelegt hat. Ildonno, auf der Reise um ein wenig Abstand vom Alltag auf seinem Schloß zu bekommen und Olek, ein Mensch der sich bis heute für einen Elfen hält, sind unabhängig voneinander im örtlichen Gasthaus in D’Obel eingekehrt, um eine Nacht Rast einzulegen. Die beschwerliche Reise hat sich…
- 02 – der geheimnisvolle Leuchtturm
Angespornt von den Erlebnissen in D’Obel, den geführten Unterhaltungen und ermuntert von Bauer Hansens 12-jähriger Tochter begeben sich unsere beiden Helden Ildonno und Olek in den ominösen und gefürchteten Bereich rund um den Leuchtturm von D’Obel. Die Uhr geht langsam aber unweigerlich auf Mitternacht zu. Der fahle Mond beleuchtet das Dünengras rund um die verfallenen Gemäuer. Ein Abstecher in eine der auf dem Weg liegenden Ruinen eines alten Bauernhauses bleibt erfolglos. Man entscheidet sich jedoch von hier an etwas bedächtiger…
- 03 – eine gefährliche Reise
Nach einer Woche in Saus und Braus, verdienten Feierlichkeiten und Ehrenrunden durch das Dorf D’Obel zieht es Ildonno und Olek wieder in die Welt hinaus. Nun, nicht ganz freiwillig, aber da wäre immer noch die Lieferung der Waren aus dem Versteck der Banditen unterhalb des Leuchtturmes, die dringend in Phandalin erwartet werden. Und auf Dauer wird es den Dorfbewohnern auch langsam zu teuer die hungrigen und durstigen Gesellen auszuhalten. Mit dem Händler in D’Obel ist alles gemeinsam aber unabhängig von…
- 04 – in der Cragmaw-Höhle
Voller Erfurcht vor dem riesigen Gesteinsmassiv, das sich vor unseren Abenteurern auftut, begibt man sich vorsichtig in Richtung einer Vertiefung, die einen Eingang vermuten lässt. Eisiges, knöcheltiefes Wasser durchwatend erreicht man nahezu geräuschlos die Finsternis. Die Fähigkeit der Nachtsicht und Pam, Oleks glimmende Gefährtin ermöglichen ihnen einen Blick bis zur ersten Kurve. Da hier nichts ungewöhnliches zu warten scheint, tastet man sich langsam vorwärts. Kaum ist die Biegung erreicht beginnt es erbärmlich zu stinken. Der Geruch von Unrat und nassem…
- 05 – Ankunft in Phandelin
Die Charaktere erreichen die 2. Stadt
- 06 – unter dem Anwesen
ein Kampf mit roten Mänteln
- 07 – im Zirkus
Ein kleines Intermezzo
- 08 – Tod oder Lebendig
eine Grenzerfahrung mit lebenden Untoten
- 09 – Eisige Erfahrungen
ein Weihnachtsspektakel zwischen den Jahren
- 10 – Erdrutsch
Höhlen unter dem Lager
- 11 – Donnerbaum
Ein Abenteuer in Donnerbaum mit Geflügel und Gästen
- 12 – Wyvernkuppe
Gemeinsam gegen Andere
- 13 – Burg Cragmaw
Zu Zweit gegen den Rest der Welt
- 14 – Wellenhallhöhle
Ein gemeinsames Abentuer in X-Akten.